{"id":26195,"date":"2020-02-10T14:55:21","date_gmt":"2020-02-10T14:55:21","guid":{"rendered":"http:\/\/dev.yogaesoteric.net\/parapsychologie-fr\/articles-1589-fr\/sommes-nous-deja-dans-la-matrice\/"},"modified":"2020-02-10T14:55:21","modified_gmt":"2020-02-10T14:55:21","slug":"sommes-nous-deja-dans-la-matrice","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/yogaesoteric.net\/fr\/sommes-nous-deja-dans-la-matrice\/","title":{"rendered":"Sommes-nous d\u00e9j\u00e0 dans la Matrice ?"},"content":{"rendered":"<p><\/p>\n<p align=\"right\">\n    <br \/>\nPar Rizwan Virk<\/p>\n<p align=\"justify\">\n    <strong>De la science-fiction &#224; la science<\/strong><\/p>\n<p>Le 31 mars 2019 a marqu&#233; le 20e anniversaire de la sortie du film r&#233;volutionnaire Matrix (La Matrice) et de la sortie de mon livre, The Simulation Hypothesis. La Matrice a eu de l&#8217;influence &#224; bien des &#233;gards &#8211; des effets sp&#233;ciaux incroyables, l&#8217;action sans retenue, etc. Comme Star Wars l&#8217;a &#233;t&#233; avant lui, il est devenu un ph&#233;nom&#232;ne culturel qui s&#8217;&#233;tend bien au-del&#224; du film lui-m&#234;me. C&#8217;est en partie &#224; cause de sa philosophie ; Matrix est peut-&#234;tre l&#8217;incarnation la plus populaire de ce que nous appelons maintenant &#171; l&#8217;hypoth&#232;se de simulation &#187; &#8211; qui est l&#8217;id&#233;e que nous vivons tous dans un jeu vid&#233;o g&#233;ant partag&#233; en ligne.<\/p>\n<p align=\"center\">\n    <img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"\/all_uploads\/uploads5\/februarie 2020\/10\/22319_1.jpg\" \/>\n  <\/p>\n<p align=\"justify\">\nCertes, l&#8217;id&#233;e ressemble &#224; de la science-fiction. Les cr&#233;ateurs de Matrix, les fr&#232;res\/soeurs Wachowski, pr&#233;tendaient avoir &#233;t&#233; influenc&#233;s par l&#8217;&#339;uvre de Philip K. Dick, entre autres. Les nombreuses adaptations de l&#8217;&#339;uvre de Dick sont bien connues, notamment Blade Runner, Total Recall, Le Ma&#238;tre du Haut Ch&#226;teau, L&#8217;Agence. Dans ses histoires, Dick &#233;tait souvent obs&#233;d&#233; par ce qui &#233;tait r&#233;el et ce qui &#233;tait faux au sujet de la r&#233;alit&#233; et de l&#8217;exp&#233;rience humaine &#8211; en abordant des questions d&#8217;intelligence artificielle, de simulateurs de r&#233;alit&#233; et de souvenirs fauss&#233;s.<\/p>\n<p>Matrix, vous vous en souviendrez, mettait en vedette Keanu Reeves dans le r&#244;le de Neo, un pirate informatique qui rencontre des r&#233;f&#233;rences &#233;nigmatiques &#224; quelque chose appel&#233; Matrix online. Cela l&#8217;am&#232;ne au myst&#233;rieux Morpheus (jou&#233; par Laurence Fishburne, et bien nomm&#233; d&#8217;apr&#232;s le dieu grec des r&#234;ves) et son &#233;quipe.<\/p>\n<p>M&#234;me si vous n&#8217;avez pas vu Matrix, vous avez probablement entendu parler de ce qui se passe ensuite, dans sa sc&#232;ne peut-&#234;tre la plus embl&#233;matique, Morpheus donne &#224; Neo le choix : prendre la &#171; pilule rouge &#187; pour se r&#233;veiller et voir ce qu&#8217;est vraiment la Matrice, ou prendre la &#171; pilule bleue &#187; et continuer &#224; vivre sa vie. Neo prend la pilule rouge et &#171; se r&#233;veille &#187; dans le monde r&#233;el pour d&#233;couvrir que ce qu&#8217;il pensait &#234;tre r&#233;el &#233;tait en fait une simulation informatique complexe &#8211; essentiellement un jeu vid&#233;o ultra-r&#233;aliste !<\/p>\n<p>Lorsque Matrix est sorti, l&#8217;id&#233;e de vivre dans un jeu vid&#233;o &#233;tait carr&#233;ment dans le domaine de la science-fiction. Aujourd&#8217;hui, l&#8217;hypoth&#232;se de simulation est s&#233;rieusement d&#233;battue par les informaticiens, philosophes, physiciens et autres. La raison pour laquelle cet argument est pris plus au s&#233;rieux maintenant est double :<\/p>\n<p>1\/ l&#8217;argument philosophique de la &#171; simulation &#187;, avanc&#233; par Nick Bostrom d&#8217;Oxford, et<\/p>\n<p>2\/ l&#8217;&#171; argument de la simulation de jeux vid&#233;o &#187;, sur le d&#233;veloppement rapide des jeux vid&#233;o, mis en avant, entre autres, par Elon Musk.<br \/><strong><br \/>\nDeux d&#233;veloppements majeurs<\/strong><\/p>\n<p>Le premier, c&#8217;est quand Nick Bostrom, professeur &#224; Oxford, a publi&#233; son article de 2003, &#171; Are You Living in a Simulation ? &#187;. Bostrom n&#8217;a pas dit grand-chose sur les jeux vid&#233;o ; au lieu de cela, il a fait un argument statistique intelligent. Bostrom a th&#233;oris&#233; que si une civilisation obtenait un jour la possibilit&#233; de faire de telles simulations, elle cr&#233;erait de nombreuses simulations ancestrales, chacune avec un grand nombre (milliards ou trillions ?) d&#8217;&#234;tres simul&#233;s. Puisque le nombre d&#8217;&#234;tres simul&#233;s serait largement sup&#233;rieur au nombre d&#8217;&#234;tres r&#233;els, tous les &#234;tres (y compris nous !) sont plus susceptibles de vivre dans une simulation qu&#8217;en dehors de celle-ci ! D&#8217;autres scientifiques, y compris des physiciens, ont repris cet argument.<\/p>\n<p align=\"center\">\n    <img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"\/all_uploads\/uploads5\/februarie 2020\/10\/22319_2.jpg\" \/>\n  <\/p>\n<p align=\"justify\">\nDans la version jeu vid&#233;o de cet argument, nous avons l&#8217;avancement rapide de la technologie graphique. Elon Musk, prenant la parole &#224; Code Conference en 2016, a affirm&#233; qu&#8217;il y a 40 ans, nous avions le jeu pong, qui &#233;tait essentiellement deux lignes et un point. Aujourd&#8217;hui, nous avons la R&#233;alit&#233; Virtuelle et les MMORPG &#8211; tous bas&#233;s sur la technologie 3D. Si le rythme de d&#233;veloppement des jeux vid&#233;o se poursuit, dans quelques d&#233;cennies, nous aurons des jeux hyperr&#233;alistes, impossibles &#224; distinguer de la r&#233;alit&#233;.<\/p>\n<p>J&#8217;appelle ce point le Point de Simulation, et dans mon livre, The Simulation Hypothesis, une partie est consacr&#233;e aux &#233;tapes de la technologie n&#233;cessaires pour atteindre ce point. Il est beaucoup plus facile de voir le chemin qui m&#232;ne de la RV d&#8217;aujourd&#8217;hui &#224; quelque chose comme Matrix qu&#8217;il ne l&#8217;&#233;tait en 1999 lorsque le film est sorti. Avec des jeux comme Fortnite, Minecraft et League of Legends o&#249; des millions de joueurs en ligne interagissent dans un monde en ligne partag&#233;, l&#8217;id&#233;e que nous pourrions nous retrouver dans un monde simul&#233; connect&#233; partag&#233; ne semble pas aussi exag&#233;r&#233;e qu&#8217;en 1999.<\/p>\n<p>Dans cet article, nous irons au-del&#224; des arguments de simulation de Bostrom et Musk pour explorer certaines des raisons pour lesquelles la science nous dit que nous sommes dans une simulation de la r&#233;alit&#233; comme dans le film Matrix.<\/p>\n<p><strong>1. Pixels, r&#233;solution, r&#233;alit&#233; virtuelle et augment&#233;e<\/strong><\/p>\n<p>Nous voyons d&#233;j&#224; avec la R&#233;alit&#233; Virtuelle que l&#8217;&#171; immersion totale &#187; est possible. Quiconque a jou&#233; &#224; un jeu en RV convaincant se rendra compte qu&#8217;il est possible d&#8217;oublier le monde r&#233;el et de &#8220;croire&#8221; que le monde que vous voyez est r&#233;el.<\/p>\n<p>Par exemple, je jouais &#224; un prototype de jeu de Ping Pong en RV l&#8217;an 2018 (construit par Free Range Games), et m&#234;me si ce n&#8217;&#233;tait pas une r&#233;solution r&#233;aliste, je me suis perdu et j&#8217;ai cru jouer au ping pong pour de vrai. A tel point que j&#8217;ai pos&#233; la raquette sur la &#171; table &#187; de ping-pong et me suis appuy&#233; contre la table. Bien s&#251;r, c&#8217;&#233;tait une table simul&#233;e donc elle n&#8217;existait pas vraiment &#8211; j&#8217;ai fini par tomber &#224; terre. En me penchant vers la &#171; table &#187;, j&#8217;ai failli tomber avant de me rendre compte qu&#8217;il n&#8217;y avait pas de table. En d&#8217;autres termes, pour citer Matrix, il n&#8217;y a pas de cuill&#232;re.<\/p>\n<p>L&#8217;immersion ne vient pas seulement du nombre de pixels, mais aussi des contr&#244;les et de la r&#233;activit&#233; que la RV est capable de produire. Dans le roman (et le film de Steve Spielberg) Ready Player One, qui traite d&#8217;un monde appel&#233; OASIS qui est totalement en r&#233;alit&#233; virtuelle, les utilisateurs portaient des lunettes l&#233;g&#232;res et des combinaisons haptiques et marchaient sur des tapis roulants omnidirectionnels pour un plus grand r&#233;alisme. Dans ce monde, l&#8217;OASIS &#233;tait pr&#233;f&#233;rable &#224; la vie r&#233;elle.<\/p>\n<p>Le fait que les mod&#232;les 3D puissent &#234;tre utilis&#233;s pour cr&#233;er des objets r&#233;alistes dans des films (un coup d&#8217;&#339;il sur des films comme Blade Runner2049 vous convaincra que nous avons suffisamment de r&#233;solution pixelis&#233;e pour cr&#233;er des objets r&#233;alistes) et que l&#8217;on peut imprimer des objets physiques gr&#226;ce &#224; une imprimante 3D, d&#233;montre que le monde physique peut &#234;tre repr&#233;sent&#233; par des informations, &#233;l&#233;ment cl&#233; de cette hypoth&#232;se de simulation.<\/p>\n<p align=\"center\">\n    <img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"\/all_uploads\/uploads5\/februarie 2020\/10\/22319_3.jpg\" \/>\n  <\/p>\n<p align=\"justify\">\nD&#8217;o&#249; viennent la r&#233;activit&#233; et la fid&#233;lit&#233; ? Les limites sont dans le rendu en temps r&#233;el et dans la mani&#232;re dont les objets interagissent les uns avec les autres dans le monde entier. La plupart des jeux ont un moteur physique et un moteur de rendu. Le moteur physique n&#8217;est jamais tout &#224; fait r&#233;aliste (sinon il vous faudrait trop de temps pour passer d&#8217;une partie du jeu &#224; l&#8217;autre), et le moteur de rendu est la chose qui est responsable de ce que &#171; vous voyez &#187; et &#224; quoi ressemble le monde en d&#233;cidant o&#249; les pixels vont et quelles couleurs ils ont. On peut facilement voir que l&#8217;immersion compl&#232;te sera possible dans quelques ann&#233;es.<\/p>\n<p><strong>2. Pixels, Quanta et les paradoxes de Z&#233;non<\/strong><\/p>\n<p>En parlant de pixels, se pourrait-il que ce que nous appelons le monde physique soit aussi constitu&#233; de pixels ?<\/p>\n<p>Je me souviens de soir&#233;es tardives au MIT pendant mes &#233;tudes de premier cycle o&#249; j&#8217;ai eu des d&#233;bats philosophiques avec mes camarades de classe sur la nature de la r&#233;alit&#233;. C&#8217;&#233;tait la premi&#232;re fois que j&#8217;entendais parler des paradoxes de Zeno, qui &#233;taient pr&#233;sent&#233;s en termes d&#8217;Achille et la tortue :<\/p>\n<p>&#171; En effet, supposons pour simplifier le raisonnement que chaque concurrent court &#224; vitesse constante, l&#8217;un tr&#232;s rapidement, et l&#8217;autre tr&#232;s lentement ; au bout d&#8217;un certain temps, Achille aura combl&#233; ses cents m&#232;tres de retard et atteint le point de d&#233;part de la tortue ; mais pendant ce temps, la tortue aura parcouru une certaine distance, certes beaucoup plus courte, mais non nulle, disons un m&#232;tre. Cela demandera alors &#224; Achille un temps suppl&#233;mentaire pour parcourir cette distance, pendant lequel la tortue avancera encore plus loin ; et puis une autre dur&#233;e avant d&#8217;atteindre ce troisi&#232;me point, alors que la tortue aura encore progress&#233;. Ainsi, toutes les fois o&#249; Achille atteint l&#8217;endroit o&#249; la tortue se trouvait, elle se retrouve encore plus loin. Par cons&#233;quent, le rapide Achille n&#8217;a jamais pu et ne pourra jamais rattraper la tortue &#187;.<\/p>\n<p>Derri&#232;re ce paradoxe se cache la question de savoir si l&#8217;espace est quantifi&#233; ou s&#8217;il est continu. L&#8217;id&#233;e &#233;tait que si l&#8217;espace &#233;tait continu, comme les nombres le sont (vous pouvez toujours trouver un nombre infini de nombres entre deux nombres), comment est-il possible de toucher un objet tel que le mur ? Il faudrait toujours parcourir la moiti&#233; de la distance et ne jamais tout &#224; fait y arriver.<\/p>\n<p>C&#8217;&#233;tait mon premier indice que l&#8217;espace pourrait &#234;tre quantifi&#233;.<\/p>\n<p>Les physiciens reconnaissent g&#233;n&#233;ralement que la constante de Planck est la plus petite quantit&#233; d&#8217;espace que l&#8217;on puisse mesurer. De plus, les physiciens nous disent que la plupart de ce que nous consid&#233;rons comme un objet solide est en fait rempli d&#8217;espace vide &#224; 99%, surtout si on regarde &#224; l&#8217;int&#233;rieur des atomes. Le quanta en physique quantique est constitu&#233; de quantit&#233;s discr&#232;tes &#8211; d&#8217;&#233;nergies ou &#171; &#233;tats &#187; dans lesquels une particule peut exister. Les &#233;quations de Newton supposaient un espace continu ; il s&#8217;av&#232;re que l&#8217;univers est peut-&#234;tre plus quantifi&#233; que nous le pensions.<\/p>\n<p>Une question connexe est de savoir si le temps est quantifi&#233; ? Dans toutes les simulations informatiques, il y a l&#8217;id&#233;e de &#171; g&#233;n&#233;ration &#187; ou &#171; &#233;tapes &#187; dans la simulation. Il s&#8217;agit d&#8217;un multiple de la vitesse d&#8217;horloge du processeur, qui est la vitesse minimale &#224; laquelle quelque chose peut &#234;tre mesur&#233; pour toute simulation fonctionnant avec ce processeur. La question de savoir si le temps est quantifi&#233; dans le monde r&#233;el est une question ouverte, bien que certains sugg&#232;rent qu&#8217;il l&#8217;est, et la constante du temps de Planck (le temps qu&#8217;il faut &#224; la vitesse de la lumi&#232;re pour parcourir la longueur de Planck) est le temps minimum quantifi&#233;. Si c&#8217;est le cas, ce serait une preuve de plus que nous vivons dans une r&#233;alit&#233; fond&#233;e sur des calculs math&#233;matiques.<\/p>\n<p><strong>3. L&#8217;effondrement de l&#8217;onde de probabilit&#233;, l&#8217;ind&#233;termination quantique<\/strong><\/p>\n<p align=\"center\">\n    <img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"\/all_uploads\/uploads5\/februarie 2020\/10\/22319_4.jpg\" \/>\n  <\/p>\n<p align=\"justify\">\nEn physique quantique, l&#8217;une des id&#233;es les plus intrigantes est la matrice des probabilit&#233;s, qui est une interpr&#233;tation de la fa&#231;on dont les particules subatomiques peuvent pr&#233;senter les propri&#233;t&#233;s d&#8217;une onde et d&#8217;une particule solide en m&#234;me temps. Au niveau d&#8217;un &#233;lectron ou d&#8217;un photon, l&#8217;onde est interpr&#233;t&#233;e comme un ensemble de probabilit&#233;s de l&#8217;endroit o&#249; la particule pourrait se trouver &#224; un moment donn&#233;. Lorsque nous observons une possibilit&#233; particuli&#232;re, alors l&#8217;onde de probabilit&#233; &#171; s&#8217;effondre &#187; et nous voyons une seule particule dans un endroit particulier. C&#8217;est ce qu&#8217;on appelle l&#8217;ind&#233;termination quantique.<\/p>\n<p>Comment l&#8217;onde de probabilit&#233; s&#8217;effondre-t-elle ? C&#8217;est l&#8217;un des plus grands myst&#232;res de la physique. La meilleure r&#233;ponse des physiciens est que la conscience d&#233;termine d&#8217;une mani&#232;re ou d&#8217;une autre l&#8217;effondrement. Max Planck a &#233;crit : &#171; Je consid&#232;re la conscience comme fondamentale et la mati&#232;re comme d&#233;riv&#233;e. &#187;<\/p>\n<p>Un myst&#232;re encore plus grand est de savoir pourquoi l&#8217;univers fonctionne de cette fa&#231;on.<\/p>\n<p>L&#8217;hypoth&#232;se de simulation fournit une assez bonne r&#233;ponse. La raison pour laquelle les jeux vid&#233;o ont progress&#233; jusqu&#8217;&#224; pr&#233;sent en quelques d&#233;cennies est due aux techniques d&#8217;optimisation. Il serait impossible, m&#234;me pour les ordinateurs, de rendre en temps r&#233;el tous les pixels d&#8217;un seul univers en 3D &#8211; au lieu de cela, les informations sont stock&#233;es sous forme de mod&#232;les 3D en dehors du monde rendu et seul ce qu&#8217;un personnage particulier peut voir sous un certain angle est alors rendu. La r&#232;gle d&#8217;or des moteurs de rendu de jeux vid&#233;o est : ne rendre que ce qui peut &#234;tre observ&#233; !<\/p>\n<p>De nombreux adeptes de l&#8217;hypoth&#232;se de simulation pensent que l&#8217;ind&#233;termination quantique est une technique d&#8217;optimisation avec la m&#234;me id&#233;e de base : ne montrer que ce qui est observ&#233;.<\/p>\n<p>L&#8217;exemple le plus c&#233;l&#232;bre est celui du chat de Schrodinger, le pauvre f&#233;lin qui est pi&#233;g&#233; dans une bo&#238;te avec de la mati&#232;re radioactive. Apr&#232;s une heure, la probabilit&#233; est que le chat est soit mort ou vivant. Le bon sens nous dit que le chat est d&#233;j&#224; mort ou vivant, et quand nous ouvrons la bo&#238;te, nous d&#233;couvrons simplement ce qui s&#8217;est pass&#233;. La physique quantique nous dit que ce n&#8217;est pas le cas : jusqu&#8217;&#224; ce que nous soyons l&#224; pour l&#8217;observer, le chat est en fait &#224; la fois vivant et mort en m&#234;me temps &#8211; ce que l&#8217;on appelle une superposition quantique !<\/p>\n<p><strong>4. Les futurs &#171; Moi &#187; et les univers parall&#232;les<\/strong><\/p>\n<p>Un autre aspect connexe de la physique quantique qui ressemble &#224; de la science-fiction est la th&#233;orie des univers parall&#232;les, o&#249; l&#8217;on se connecte dans diff&#233;rents &#171; univers &#187; quand on prend des d&#233;cisions. Si c&#8217;est vrai, alors il y a un graphique orient&#233; de multiples univers qui se ramifient chaque fois que nous prenons une d&#233;cision, ce qui r&#233;sulte en diff&#233;rentes chronologies (en fait, la th&#233;orie des univers parall&#232;les a &#233;t&#233; avanc&#233;e pour r&#233;soudre le paradoxe du grand-p&#232;re dans les voyages temporels).<\/p>\n<p align=\"center\">\n    <img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"\/all_uploads\/uploads5\/februarie 2020\/10\/22319_5.jpg\" \/>\n  <\/p>\n<p align=\"justify\">\nDans lequel de ces univers sommes-nous connect&#233;s ? Cela peut &#234;tre li&#233; &#224; celui qui est le plus &#171; optimal &#187; &#8211; ce qui signifie que ces univers peuvent ou non exister comme r&#233;alit&#233;s physiques r&#233;elles.<\/p>\n<p>L&#8217;algorithme Minimax examine les futurs possibles, en calculant lequel est le plus optimal pour un jeu vid&#233;o.<\/p>\n<p>Le physicien Fred Alan Wolf, par exemple, dit que l&#8217;information de ces futurs potentiels nous parvient dans le pr&#233;sent et que nous envoyons une &#171; vague d&#8217;offre &#187; dans le futur, qui interagit avec les &#171; vagues d&#8217;offre &#187; venant du futur au pr&#233;sent. L&#8217;avenir possible vers lequel nous naviguerons d&#233;pend des choix que nous ferons et de la fa&#231;on dont ces deux vagues se superposent l&#8217;une sur l&#8217;autre (ou s&#8217;annulent l&#8217;une l&#8217;autre). Ce sont l&#224; des r&#233;sultats surprenants. Les futurs moi probables renvoient des informations au pr&#233;sent, et nous choisissons consciemment la voie &#224; suivre.<\/p>\n<p>Cela m&#8217;a rappel&#233; le tout premier jeu vid&#233;o que j&#8217;ai r&#233;alis&#233; au MIT. La fa&#231;on dont l&#8217;ordinateur a choisi la prochaine &#233;tape &#233;tait de projeter les futurs possibles, puis d&#8217;utiliser un certain algorithme pour &#171; classer &#187; ces futurs, puis de ramener ces valeurs au pr&#233;sent et ensuite l&#8217;IA choisirait la voie &#224; suivre.<\/p>\n<p>Est-ce que les futurs possibles que nous calculions dans notre jeu existaient r&#233;ellement ? Ou n&#8217;&#233;taient-ils que des probabilit&#233;s ? Je me suis rendu compte que ce n&#8217;est pas tr&#232;s diff&#233;rent de ce qui se passe au niveau quantique, sauf que dans les jeux existants comme les &#233;checs ou les dames, nous utilisons une fonction simple (bas&#233;e sur les r&#232;gles du jeu) pour d&#233;cider lequel des chemins est le plus optimal. Nous avons utilis&#233; l&#8217;algorithme &#171; minimax &#187; dans la conception du jeu, en essayant de maximiser notre score et de minimiser le score de nos adversaires &#224; chaque &#171; tournant de l&#8217;avenir &#187;.<\/p>\n<p>Le physicien Thomas Campbell, dans son livre de 2003, My Big TOE (La Th&#233;orie du Tout) propose &#233;galement qu&#8217;il existe une fonction fondamentale et que nous vivons essentiellement dans un univers simul&#233; informatiquement qui ramifie et exploite des possibilit&#233;s, comme un jeu vid&#233;o, une fonction d&#8217;&#233;valuation. Lui et une &#233;quipe de Caltech ont lev&#233; des fonds en 2018 pour une s&#233;rie d&#8217;exp&#233;riences pour essayer de le prouver !<br \/><strong><br \/>\n5. La vitesse de la lumi&#232;re<\/strong><\/p>\n<p>Un autre grand myst&#232;re est pourquoi la vitesse de la lumi&#232;re est l&#8217;une des rares constantes, l&#8217;une des rares valeurs fondamentales de la physique. En fait, toute mati&#232;re est assimil&#233;e &#224; de l&#8217;&#233;nergie, et l&#8217;&#233;nergie peut &#234;tre un d&#233;riv&#233; de la lumi&#232;re elle-m&#234;me. Tandis que d&#8217;autres choses changent, y compris la gravit&#233; et l&#8217;espace-temps, Einstein a d&#233;couvert que la vitesse de la lumi&#232;re reste fixe.<\/p>\n<p>Pourquoi la vitesse des ondes &#233;lectromagn&#233;tiques serait-elle la m&#234;me que celle &#224; laquelle l&#8217;information peut voyager dans l&#8217;univers ?<\/p>\n<p>Dans les jeux vid&#233;o, il s&#8217;av&#232;re que les pixels sont bas&#233;s sur la lumi&#232;re &#8211; ils sont &#233;clair&#233;s pendant un temps limit&#233;, et toute communication se fait entre ordinateurs &#224; la vitesse de la lumi&#232;re. Tout comme dans la relativit&#233; o&#249; la simultan&#233;it&#233; ne peut pas vraiment &#234;tre garantie, il en va de m&#234;me pour les jeux vid&#233;o &#8211; chaque joueur utilise son ordinateur et r&#233;agit aux informations sur le jeu, qui sont envoy&#233;es &#224; des serveurs cloud en dehors du monde rendu. Le service de cloud fait de son mieux pour respecter la simultan&#233;it&#233; et ordonner les &#233;v&#233;nements, mais c&#8217;est peut-&#234;tre impossible.<\/p>\n<p><strong>Conclusion<\/strong><\/p>\n<p align=\"center\">\n    <img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"\/all_uploads\/uploads5\/februarie 2020\/10\/22319_6.jpg\" \/>\n  <\/p>\n<p align=\"justify\">\nAvec l&#8217;argument de la simulation statistique et les progr&#232;s de la technologie des jeux vid&#233;o, ce sont quelques-unes des raisons pour lesquelles les scientifiques commencent &#224; prendre l&#8217;hypoth&#232;se de simulation au s&#233;rieux. En fait, de nombreux physiciens et biologistes commencent &#224; r&#233;aliser que sous les objets physiques qu&#8217;ils &#233;tudient, l&#8217;univers est en fait de l&#8217;information.<\/p>\n<p>Dans son autobiographie, le c&#233;l&#232;bre physicien John Wheeler a &#233;crit &#171; it from bit &#187; &#8211; ce qui signifie que les octets, sans importance, sont la &#171; chose fondamentale dans l&#8217;univers &#187;. En fait, il a dit que la physique a travers&#233; trois phases dans sa carri&#232;re et chaque phase &#233;tait une &#233;volution de notre compr&#233;hension de l&#8217;univers. La premi&#232;re phase &#233;tait que &#171; tout est une particule &#187; (mati&#232;re, mod&#232;le newtonien), puis &#171; tout est un champ\/onde &#187; (mod&#232;le de probabilit&#233; quantique), et enfin, &#171; tout est information &#187; ou bits.<\/p>\n<p>Si tout n&#8217;est que de l&#8217;information, ou des bribes d&#8217;information, cela ne serait pas seulement coh&#233;rent avec une simulation de jeu vid&#233;o comme celle dans Matrix, cela expliquerait certaines des grandes questions qui restent sans r&#233;ponse dans la science &#8211; pourquoi le monde existe et pourquoi se manifeste-t-il de cette mani&#232;re ?<\/p>\n<p>Bien que nous ne soyons pas en mesure de reproduire la simulation de Matrix avec notre technologie actuelle, notre informatique et nos jeux vid&#233;o sont de plus en plus sophistiqu&#233;s pour affirmer que nous sommes sur la bonne voie.<\/p>\n<p><strong><br \/>\nyogaesoteric<br \/>\n10 f&#233;vrier 2020<\/strong><\/p>\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Par Rizwan Virk De la science-fiction &#224; la science Le 31 mars 2019 a marqu&#233; le 20e anniversaire de la sortie du film r&#233;volutionnaire Matrix (La Matrice) et de la sortie de mon livre, The Simulation Hypothesis. La Matrice a eu de l&#8217;influence &#224; bien des &#233;gards &#8211; des effets sp&#233;ciaux incroyables, l&#8217;action sans retenue, [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_uf_show_specific_survey":0,"_uf_disable_surveys":false,"footnotes":""},"categories":[1210],"tags":[],"class_list":["post-26195","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-articles-1589-fr"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/yogaesoteric.net\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/26195","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/yogaesoteric.net\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/yogaesoteric.net\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/yogaesoteric.net\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/yogaesoteric.net\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=26195"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/yogaesoteric.net\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/26195\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/yogaesoteric.net\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=26195"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/yogaesoteric.net\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=26195"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/yogaesoteric.net\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=26195"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}