Une étude sur dix ans montre qu’il n’y a aucun lien entre les jeux vidéo violents et un comportement agressif. Quelle est la vérité ?

Ceux qui ont grandi en jouant à ces jeux ne seraient pas plus agressifs que les autres

La pratique des jeux vidéo se repend au fil des années avec les jeux, eux-mêmes, qui se diversifient en s’adaptant à de nouveaux concepts souvent très violents. C’est pour cette raison que des scientifiques ont toujours cherché à savoir si les jeux vidéo ont, à la longue, un effet sur le comportement des joueurs. Plusieurs cas rapportés ces dernières années ont montré que l’addition aux jeux violents peut avoir des effets négatifs sur les jeunes joueurs. Mais des rapports ne manquent pas pour établir que les jeux vidéo n’augmentent pas l’agressivité chez les adolescents.

Un récent rapport d’une étude longitudinale de dix ans qui se concentre sur un groupe d’individu au début de l’adolescence dès l’âge de dix ans, a examiné comment le fait de jouer à des jeux vidéo violents à un jeune âge se traduirait par un comportement à l’âge adulte (23 ans). Selon les conclusions de l’étude, il n’y a aucune corrélation entre le fait de grandir en jouant à des jeux vidéo violents et l’augmentation des niveaux d’agressivité dix ans plus tard.

L’étude, intitulée « Growing Growing with Grand Theft Auto : A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents », a été publiée dans la revue Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. Une multitude d’études ont précédemment examiné l’impact des jeux vidéo violents sur les comportements agressifs. Cependant, les recherches longitudinales sont rares, et les études existantes ont laissé peu de place à la variabilité individuelle dans des trajectoires des joueurs au jeu vidéo violent, d’après l’étude.

Cette étude qui se veut particulière, selon le rapport, a utilisé une approche plus contemporaine pour l’analyse de ses données, connue sous le nom d’approche centrée sur la personne. Elle est différente des études traditionnelles, qui utilisent une approche centrée sur les variables, selon laquelle les chercheurs traitent chaque variable, ou caractéristique, comme étant liée à une autre variable. Selon le rapport, cette approche s’est avérée particulièrement utile pour comparer des groupes.

Dans une approche centrée sur la personne, les chercheurs combinent divers algorithmes entre les variables pour déterminer comment ces variables se comparent parmi les individus. Cette approche fournit une représentation plus précise de la façon dont les variables sont liées à l’individu. Gamesage est l’un des premiers sites Web à publier un article sur l’étude.

Selon cette approche différente, l’étude « tient compte de l’hétérogénéité, en regroupant des individus qui sont similaires et qui partagent un ensemble de caractéristiques qui varient de manière similaire dans le temps ». Les familles participantes à l’étude ont été recrutées, par le biais d’annuaires téléphoniques, dans « une grande ville du nord-ouest » des États-Unis à partir de 2007 (vague 1) et ont dû remplir des questionnaires.

65 % des individus interviewés étaient de type caucasien, 12 % de type noir,19 % de type multiethnique et 4 % de catégorie autre. Les familles de statut socio-économique inférieur étaient sous-représentées dans le groupe d’échantillon initial. Elles ont donc dû être recrutées par le biais de recommandations et de prospectus pour compléter et diversifier le groupe d’échantillon, d’après l’étude.

Les participants ont été évalués en fonction de diverses caractéristiques comportementales telles que l’agressivité, les symptômes dépressifs, les symptômes d’anxiété et le comportement prosocial. Common Sense Media, organisation américaine à but non lucratif spécialisée dans l’étude des médias et technologies familiales et des enfants, s’est chargée de l’évaluation des classements de la violence dans les jeux vidéo. Selon les conclusions, les garçons jouaient à des jeux vidéo plus violents que les filles.

Trois groupes de joueurs avec des types différents de jeux vidéo sont ressortis lors de l’enquête : des joueurs à des jeux avec une violence initiale élevée (4 %), ce qui indique que des individus ont joué à un niveau élevé de jeux vidéo violents à un âge précoce ; une violence initiale modérée (23 %), ce qui indique que certains ont pratiqué un type de jeu vidéo avec un niveau modéré de violence à un âge précoce ; et la dernière catégorie d’individus avec une violence initiale faible (73 %) dans leurs jeux vidéo.

L’étude a donc conclu que le groupe avec une faible violence initiale « n’était pas plus agressif que le groupe avec une violence initiale élevée au moment final », après 10 ans. Par conséquent, l’étude a établi que les adolescents qui ont grandi en jouant aux jeux vidéo avec un niveau élevé de violence à partir d’un âge précoce ne présentent pas un comportement plus agressif plus tard dans la vie que ceux qui ont joué moins d’heures, voire aucune, de jeux vidéo violents à un âge précoce.

Cette conclusion est partagée par des précédents rapports

Une étude publiée en 2019 par des chercheurs du Oxford Internet Institute, décrite par l’Université d’Oxford comme « l’une des plus définitives à ce jour », a conclu que les adolescents qui jouent à des jeux vidéo violents ne seraient pas plus sujets à des comportements agressifs dans le monde réel que leurs pairs non-joueurs. D’où, pour ces chercheurs, les résultats précédents qui ont conclu à l’existence des effets négatifs auraient été exagérés. Une autre étude menée par les chercheurs de l’Université de York, dans une série de tests avec une population de 3000 participants, et dont les résultats ont été publiés en janvier 2018, a trouvé que le fait de s’exposer à des concepts présents dans les jeux vidéo comme la violence n’a pas forcément d’impact sur le comportement.

Par ailleurs, une autre étude menée par des chercheurs de l’Université de Bournemouth, qui ont interrogé 166 adolescents âgés de 11 à 18 ans sur leurs habitudes de jeu vidéo et sur des questions conçues pour mesurer leur développement moral – le processus de réflexion qui permet de déterminer ce qui est bien ou mal –, a conclu à une corrélation plutôt positive. Selon l’étude, les jeunes qui jouent à des jeux vidéo, y compris des titres violents, font preuve d’un raisonnement moral plus développé que leurs pairs non-joueurs. Selon ce rapport, les jeux violents ont une relation positive avec le raisonnement moral, tandis que le contenu mature est plus susceptible de produire une relation négative.

Cependant, certains sont d’accord que les jeux vidéo violents ont une influence négative sur les joueurs et augmentent leur agressivité. L’ex président américain Donald Trump a partagé cet avis il trois ans.

En 2018, lors d’une réunion à la Maison-Blanche avec des législateurs sur le thème de la sécurité dans le milieu scolaire, l’ancien président Trump a estimé que les jeux vidéo violents et les films du même genre étaient responsables de la violence dans le milieu scolaire. « Nous devons faire quelque chose à propos de ce que les enfants voient et la manière dont ils le voient », avait-il déclaré avant d’ajouter : « j’entends de plus en plus de gens dire que le niveau de violence sur les jeux vidéo façonne de plus en plus la pensée des jeunes gens ».

Plus tôt cette année, l’Association américaine de psychologie a fait une publication qui est allée dans le même sens que Donald Trump. Elle a cité un certain nombre d’études qui mettent en avant le fait qu’il y a un lien entre l’exposition de tiers aux jeux vidéo violents et le fait pour ceux-ci d’afficher des comportements violents du type insultes, menaces, coups et autres formes d’agressions verbales et physiques. Les études dont il est fait mention par l’association établissent un lien entre l’utilisation des jeux et la diminution du comportement prosocial, de l’empathie et de l’engagement moral chez les enfants. Mais l’association a toutefois déclaré qu’il n’y a pas assez de preuves scientifiques du lien entre exposition aux jeux vidéo violents et violence létale dans le monde réel.

Donald Trump et d’autres politiciens de haut rang, tels que le leader de la minorité parlementaire Kevin McCarthy et le gouverneur adjoint du Texas Dan Patrick, estiment que les jeux vidéo violents sont en grande partie responsables des fusillades de masse récurrentes, qui ont entre autres semé la mort dans un centre commercial au Texas en août 2019. Par ailleurs, l’Organisation mondiale de la Santé (OMS) a planché sur ce problème et décidé en 2018 de classer l’addiction aux jeux vidéo comme une pathologie au même titre que l’addiction à la cocaïne ou aux jeux d’argent.

 

yogaesoteric
28 juin 2021

 

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