Cyberpunk 2077, un joc video polonez lansat înainte de Crăciun, după un deceniu de dezvoltare, prezintă un univers infernal distopic în care violența este dominantă. Jocul, în valoare de până la 60 dolari, s-a vândut în 13 milioane de exemplare în primele zece zile, cumpărătorii fiind tentați de amestecul de hiper-violență, femei îmbrăcate sumar și un terorist cu un singur braț interpretat de Keanu Reeves, potrivit The Economist.
Jocul era aşteptat să fie o victorie tehnologică rară pentru afacerile europene, însă a devenit în curând o mascaradă.
Publicitatea pre-lansare a transformat creatorul lui din Varșovia, cd Projekt, în cea mai valoroasă companie listată a țării și un exemplu rar al afacerilor europene care au reușit într-un domeniu de frontieră al industriei jocurilor video din secolul al XXI-lea. Cu toate acestea, jocul a fost lansat în timp ce era încă plin de erori. Performanța a fost atât de slabă pe consolele mai vechi, încât Sony, cel mai mare producător de console din lume, a făcut pasul inimaginabil de a scoate jocul din magazinele sale.
Prețul acțiunilor firmei s-a înjumătățit pe măsură ce s-au revărsat plângerile şi cererile de rambursare a banilor. Cocktailul particular al succesului și al eșecului jenant al Cyberpunk 2077 este o alegorie pentru industria jocurilor video din Europa în general. De asemenea, el spune ceva despre locul economic al Europei în lume.
Dacă un studio polonez ar fi lansat un film care ar fi încasat 1 miliard de dolari în doar câteva săptămâni, așa cum a reușit Cyberpunk 2077, ar fi neplăcut să ne plângem dacă o parte din actorie nu a excelat, iar intriga a avut câteva puncte slabe.
Cd Projekt este departe de a fi singur. Ubisoft, colegul său francez, se află în spatele unor serii populare precum Assassin’s Creed. Designerii de jocuri din Polonia și Franța își găsesc creațiile pe listele bestseller-urilor pentru că știu preferințele oamenilor. Într-o industrie în valoare de 140 de miliarde de dolari anual, de aproximativ trei ori mai mult decât box-office-ul global pentru filme, aceasta este o abilitate utilă.
Cu toate acestea, succesul Europei în acest sector își are limitele sale. Companiile europene sunt depășite de rivalii americani și chinezi. Cei mai mari doi concurenți americani, Electronic Arts și Activision Blizzard, sunt de aproximativ trei, respectiv de șase ori mai mari decât cel mai mare partener european. Orice companie care prezintă semne de creștere până la o dimensiune serioasă este devorată rapid de un rival american sau chinez.
Microsoft l-a cumpărat pe Mojang, producătorul Minecraft, pentru 2,5 miliarde de dolari în 2014. Tencent a preluat controlul companiei finlandeze de jocuri mobile Supercell în 2016, printr-o afacere care a evaluat grupul la 10 miliarde de dolari. Capitalul este întotdeauna relativ rar în Europa în comparație cu America, dar mai ales când vine vorba de jocuri video. Adesea investitorii continentali nu au niciun interes pentru gen.
Așa cum Europa nu a reușit să producă propriul Amazon sau Facebook, la fel nu a reușit să controleze platformele care domină jocurile video. Acestea sunt controlate fie de vânzătorii de hardware, precum Microsoft și Sony, fie de distribuitorii americani, cum ar fi Valve, care deține cel mai mare magazin de jocuri pe computer din lume, Steam.
Companiile care au reușit, cum ar fi Microsoft, Google și Amazon, pot fi ambițioase într-un mod în care rivalii europeni pur și simplu nu sunt capabili. Acești uriași sunt cei care urmează să domine noile piețe, cum ar fi dezvoltarea jocurilor cloud, cu jocuri transmise în flux – à la Spotify, un succes tehnologic european rar – mai degrabă decât cumpărate individual, așa cum sunt acum.
Uniunea Europeană s-a dovedit capabilă să reglementeze afacerile, dar incapabilă să ajute la construirea acestora. Unii susţin că ar fi nevoie să înceapă prin acordarea unei atenții mai mari industriilor cu potenţial să reziste în viitor. În Europa, sectoare precum jocurile video sunt încă uitate, eclipsate de industriile tradiționale.
Şi totuşi, în goana după afaceri de succes, aspectele morale şi cele care ţin de formarea şi educarea tinerilor, ei fiind în principal consumatorii jocurilor video, sunt complet ignorate. Sau dimpotrivă, tematicile sunt dirijate în conformitate cu o agendă stabilită în culise, pentru a obişnui tinerii cu lumea viitorului…